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自身で作ったデータを使えるようにするには、まず何においても 「Resources」→「ADD/Replace ~」で登録しなければ使えない。 1度登録すれば済む訳ではなく、作成したダンジョンデータごとに 加える必要があるので注意。 「Resources」→「ADD/Replace ~」で出来る事は主に、 登録されているデータの確認 データの追加・削除・設定変更 の2つ。なお、 「Recently Used」以下はその作成しているダンジョンで使われているデータ 「New Entries」以下は登録した自作のデータ 「All Entries」以下は元から入っているものを含めた全てのデータ である。また、それぞれのデータの登録名は [形態]_[種類1]_[種類2]_... と法則的に付けられており、登録名の並びはAtoZ(A~Zの並び順)で整理されている。 つまり、"アニメーションのない壁のオブジェクト"の画像データを探したい時は、 「BITMAP_WALLITEM_○○○_...」を探して見ていけば見つかると言うことになる。 登録時に登録名を作成者の自由に付けられ、リスト内の表示もその通りになる。 内部では上記のように認識されているので、無理に上記の法則にあわせる必要は無い。 ただ、見つけるのに苦労する登録名になる場合はあえて合わせた方が探すのが楽だろう。 BGM・SE 「Resources」→「ADD/Replace Audio」で外から音楽関連の自作データを追加出来る。 ここで使えるフォーマット(拡張子)は、 .wav .mp2 .mp3 .ogg .mid .mod .it .s3m .xm .wma .aif .aiff の12種類。 音データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている音データ一覧となり、 それぞれ「Sounds」「Playlists」の2つのタブによって仕分けされている。 「Sounds」タブ登録された音データはまずここに入る。 その音データ単品で使う場合はココに入れば問題ない。 「Playlists」タブ「Sounds」の中にある単品の音データを複数組み合わせて一つのセットにした物。攻撃時の音やBGMなどで複数の音データを組み合わせて一つにしたい場合はコレを活用する。 また、登録した音データを試聴したい場合は、ウィンドウ右上の「Preview」で再生・停止できる。 ただし、再生中にウィンドウを閉じても終わるまで音が鳴り続けるので、 確認し終わったら必ずStopボタンをクリックして止めておく事をお勧めする。 音データの追加・削除・設定変更 自作の音データを追加・削除・設定変更したい場合は、ウィンドウ右下の各枠内で変更できる。 なお、Playlistの中にセットする音データはあらかじめ追加されている 音データのみしか使えない。 単体で使用する事が無くとも全部入れる必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Sound」 音データの追加 「Playlist」 「Sounds」タブから複数組み合わせて一つのセットとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Sound」 音データを置き換える 「Playlist」 セットの中にある音データを変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した音データの設定変更 「Delete」 登録した音データを削除 グラフィック 「Resources」→「ADD/Replace Graphics」で外から壁や扉の見た目や モーションなど、グラフィック関連の自作データを追加出来る。 使える画像形式は少なく、 .bmp .png の2種類のみだ。 一応「全てのファイル(*.*)」を選択すれば 他の形式もあぶり出せるのだが、正常に動作するとは言いがたい。 画像データの確認 ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている画像データ一覧となり、 それぞれ『Small』・『Medium』・『Large』等の9つのタブによって仕分けされている。 3種 ~『Small』・『Medium』・『Large』~タブに書かれている通り、『Small』・『Medium』・『Large』の3つに分けられる。また、種の識別は画像サイズによって決定され、自動的に格納される。『Small』エディター上で表示させるアイコン、スイッチ等、小さな画像データがココへ入る 『Medium』オブジェクト、扉、モンスター等、中程度のサイズならば画像データはココへ入る 『Large』扉の枠、メニュー画面、デモ画面等、大きいサイズの画像データがココへ入る 3類 ~Scalings1・3・6~Scalings1・3・6ごとに格納されているデータが仕分けされている。"画像の扱いが違う"という所だろうか。画像データは3種3類の9つに分けられ、それぞれ専用の扱いがある。どう区分けを指定するかは後述するが、念のために登録しようとしている画像データと同一のデータ群が何処にあるか確認して、そこへ登録する様にした方が良い。 ウィンドウ右上の「Preview(○○○%)」は画像データの絵、 ()内は拡大倍率なので自作したい時はココに出る画像を元にC Pすれば おおよそのサイズになるので役立つ。 ウィンドウ右中の「Properties」はその画像データの詳細データ、詳細はそれぞれ Scalings画像を表示する際にサイズやら何やらで扱う方法の区分け。(不明確) Size [(X 横)x(Y 縦)]画像データの横幅と縦幅のサイズ。 恐らく、ピクセル単位表記。 Position [(X 横)x(Y 縦)]ゲーム内で、表示させる際の画像データの左上の位置。マイナスにすると外側(右・上)へ、プラスにすると内側(左・下)へズレる。 Transperent [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]画像を透過(透明に)させるかどうか。 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]網掛け処理をさせるかどうか。 という物。 画像データの追加・削除・設定変更 画像の追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下の各ボタンで出来る。 なお、Animationにセットする画像データは追加されているデータのみで、 単体で使うことが無くとも追加しておく必要がある。 自作データを新たに追加 「Add New...」枠内 「Bitmap」 画像データの追加 「Animation」 画像データから複数組み合わせて一つのアニメーションとして別に登録 (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える 「Replace Current Selection With...」枠内 「Bitmap」 画像を置き換える 「Animation」 アニメーションの中にある画像を変更する 追加した自作データを変更・削除する 「Modfy Current Selection...」枠内 「Edit」 登録した画像データの設定変更 「Delete」 登録した画像データを削除 追加・変更時の設定ウィンドウ - Bitmap - 「Bitmap File Name」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する 「Preview」 画像データの表示 いわずもがな、設定した画像ファイルの表示領域 「Properties」枠内 Width 画像の横幅(X) 画像データを指定すれば自動的に追加される Height 画像の縦幅(Y) Scalings 画像のスケール 画像の使用方法の区分け、分からない場合はなるべく同じ様なデータの所を選択する。 Transperent 画像を透過処理 ??? 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。 Shaded 画像を網掛け処理 ??? X-Offset 画像の表示位置(横軸) 上から数えて、設定した所から表示させる Y-Offset 画像の表示位置(縦軸) 左から数えて、設定した所から表示させる - Animation - 「Frame」 画像データの番号 パラパラ漫画の様な1枚1枚のページに振り分けられる識別番号のような物。 「Bitmap」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する、なお登録された物のみ。 「Time」 該当する「Frame」の「Bitmap」を表示させる時間 入力した数値分が?秒間表示される。(秒なのかは不明) 「X-Offset」と「Y-Offset」・「Position」 「X-Offset」と「Y-Offset」は前記「Position」と同じ、画像データを表示させる位置を決める数値。それぞれ、一本の線と見れば分かりやすい。例)X-Offset:1 Y-Offset:-1 -2 -1 0 1 2 3 4 5 -2 | -1 | 0 | 1 ― + ― ― ― ― ― ― 2 | ココ 3 | 4 | 5 | スペル(呪文) 「Resources」→「ADD/Replace Spells」で既存の魔法に 効果・エフェクトの変更や新たに自作の組み合わせやデータを 追加出来る。 ただし、新たに追加できるのは、 パワー エレメント フォーム アライメント 6 x 6 x 6 x 6 の、計1296パターンのみ。つまり、決められたパターンの中で 作成者側が新たに追加できるのは、 スペル名 対象スキル 効果 見た目 効果音 だけである。 スペル(呪文)の確認 ウィンドウ左のタブで使われていないパターンおよび、スキルに割り振られた パターンを確認できる。タブの振り分けはそれぞれ、 「Unused」タブ未作成のパターン群がココに格納されている新たなパターンからスペルを作るときは、主にココから引き出すことになる。ココになければ既に使われているという事。 「Fighter」タブファイター スキルに関わるパターン群ファイターのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない。 「Ninja」タブニンジャ スキルに関わるパターン群ニンジャのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない 「Priest」タブプリースト スキルに関わるパターン群。プリーストのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のプリースト用スペルが振り分けられている。 Wizardウィザード スキルに関わるパターン群ウィザードのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のウィザード用スペルが振り分けられている。 また、ウィンドウ右上「Properties」枠内では、 「Name」パターンに与えられたスペル名 「Runes」そのスペルに当てられたルーンのパターン の2つを確認できる。 どんなフェクトでどんな効果かは、「Replace」ボタンで中身を出す他は無い。 スペル(呪文)の追加・削除・設定変更 追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下のボタンで出来る。 Add 未分類のパターンから新しいスペルを作成できる Replace 既存で分類・設定済みのパターンの設定を変更できる Edit 作成したパターンの設定を変更できる Delete 作成したパターンの設定を削除し、未分類に戻す 既存で割り振られているパターンは、変更出来るものの削除は出来ないので注意。 DENTER スペルの設定 Name スペルの名前 「...」ボタンより、英字大文字を1~7文字で名前を入力できる。 Experience Type 該当するスキル そのスペルを利用するにあたって必要なスキル。 Action 「Action」 名の通り、そのスペルの効果を指定する。 「Object 1」 そのスペルを使った際のフェクトを設定。 「Object 2」 「Cast Spell Sounds」枠内、6項目 発動時の効果音 パワールーン毎に、発動時の効果音を付ける事が出来る。 「Failed Spell Sounds」枠内、6項目 ミス時の効果音 パワールーン毎に、発動失敗時の効果音を付ける事が出来る。(?) 「Recovery Time After Casting」枠内、6項目 発動後の硬直時間 パワールーン毎に、発動後のリカバリータイムを設定できる。"クールタイム"と言うと分かる人も居るだろうか。
https://w.atwiki.jp/prmd/pages/347.html
コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】ホワイトとさわやかでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】ホワイトがきわだつエスニックなコーデ ブランド エスニック フェミニン レアリティ レア★ コーデ トップス 04-021 チロリアンヒッピーチュニック エスニック ボトムス 01-052 フリルつきショートパンツ エスニック シューズ 1450 かのんシンプルパンプス フェミニン アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム エスニック ホワイト さわやか - フェミニン ホワイト さわやか - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◆◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◆◆◆◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◆◆◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◆◇◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◆◇◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◆◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◆◇◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◆◇◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◇◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 150 - 2 フレッシュフルーツバスケット 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/249.html
ブラックライディーン(Black Raideen) 【ぶらっくらいでぃーん】 情報 作品名 勇者ライディーン カテゴリ スーパーロボット超合金 定価 4,500円 発売日 2011年07月16日・17日(魂FES2011) 抽選開始 2011年09月02日(金)16 00 抽選締切 2011年10月07日(金)16 00 発送開始 2011年10月18日(火) 商品全高 約150mm 付属品 手首:×10(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、構え手×2、指差し手×2) 武器:ゴッドゴーガン(収納形態)、ゴッドゴーガン(展開形態)、ゴッドブレイカー(長)ゴッドブレイカー(短)、ゴッドアロー 表情:閉口顔、開口顔 その他:ゴッドブロック、ゴッドブロック展開パーツ、ゴッドバード機首、ゴッドバード主翼、ゴッドバード脚部補助パーツ、ゴッドバード脚部 商品画像 機体データ 所属: 分類: 開発者: 形式番号: 全高: 重量: パイロット: 商品解説 ライディーンの超合金アイテムにおける定番のカラバリ・ブラックバージョンがイベント記念品としてスパ金に登場。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ライディーン コメント 名前 コメント
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[以下のテキストの無断使用を禁止します] 新チャベリのブラックリスト(www27.atwiki.jp/chaberi88blacklist/pages/1.html)の著者(以下著者と表記する) チャベリ内での名前は不定だが最近では「ねこはな」を多用している・・・過去使われた名前(てるみ、yuri、友華、♡ラヴ♡、ユリ、りゆ、みゆゆ、エリーヌ) ID 7272761から7317204に変更(このIDでPRしているためしばらくは変動しないと考えられる 12月現在) 20時から早朝にかけて出現することが多い。 自称和歌山住み、女子大生3年、22才。 「(旧)チャベリのブラックリスト」(以下旧BLと表記する)に暴力団の住所・電話番号を載せる。また、チャベリ内の人物またはどこかから拾ってきた個人情報、「新チャベリのブラックリスト」(以下、新BLと表記する)のURLなどを連投で載せるなどして荒らした張本人。 なぜか新BLでは旧BLの荒らし行為を他人が行った行動としてしらばっくれており、新BL内では、「新チャベリのブラックリスト」というタイトルから本サイト名と同一のものにするなどしてなりすましサイトを作ることで過去の悪行を必死に隠ぺいしようと躍起になっている。 また、本サイト内で旧BL同様の荒らし行為を行なったり、2ちゃんねる内で著者本人による自演書き込みがなされる。 チャベリ内では、オーナー時には煽り・犯罪めいたPRを出し、ID変動時には荒らし行為や煽り行為を続けるなどの行動をとる。著者にはチャベリを崩壊させるという崇高な目的のもと何人かの仲間がおり、なかでも、新BLに書き込むための情報または個人情報を集める人間、後述する「足利政策」などのように荒らし・煽りをする人間などの役割がある模様である。 著者自身は、上記の行動の他、著者本人のアドレスではなく他人のアドレスをあたかも自分のアドレスだといつわりそこにメールするよう促す行動をとる。その際の件名は「○○死亡」、「死ね」などと送らせ、送信者を犯罪者に仕立てあげチャベリ内で犯罪者を出させることによってチャベリを崩壊させるという算段があるらしい(本人談)。また著者は個人情報を聞き出すことを人の弱みを握ることだと考えているため、脅しの道具として使う(そのため旧BLにアドレスを載せたのだろう)。個人情報の拡散の他、悪徳なネットビジネスをアドバイスしたり、風俗店のHPをハックしたい、覚せい剤の売買目的でPRする、などと犯罪を示唆する発言・行動が多い。 以下旧BLが荒らされた時に書かれた著者本人による書き込みの一部。 『チャベリ早期閉鎖を願って心を込めて作成した@wikiよろしくね! 閉鎖実現に向けて 個人情報の開示、暴露 サーバへの負荷継続 自動入退出での会話妨害 児童誘引による事件化 上記の方法で閉鎖が可能と考えているよ!他にもアイディアある人は公開してね!』 『ここの編集者へ。 俺の事載せたら他の人が迷惑被る報復するよ。ここではやらないけどな。 敵に回したらやばい奴だと認識しておけ。』 2ちゃんねるチャベリスレッド(http //peace.2ch.net/test/read.cgi/esite/1392001259/l50)での著者の特徴。 167、174のような下手糞ななりすましで本サイト著者を名乗る人物 また上記書き込みの後、安価し、「笑」「(笑)」などを多用して書き込む人物。 過疎板故に、毎回なりすまし書き込みの後に、安価して罵倒というワンパターンからこれらが自演である可能性が高い。 チャベリでのオーナー時の特徴。 挨拶に「やぁ(・o・)ノ」「 初めまして(^_^)」などの顔文字入りのをよく使う。 新BLのURLをやたらと貼る。 暴力団関連の話がよく出る。 高学歴部屋とPRする。 著者だと指摘すると、指摘した人物を「~って著者じゃない?」とあからさまにしらばっくれる。 メールアドレスを聞きたがる。 足利政策 また、著者には固定HNではないが足利政策(過去使われたHN足利政策(ID 7168401→7298453))という仲間がいる。著者がPRする『高学歴部屋』の常連でやけに英語だけは自信があり、学歴に妙に拘る人物である。喋り口調がものすごく悪く、著者同様精神部屋の連中を必要以上に毛嫌いしていることからもこいつが著者部屋で擁護している人物である可能性が有力である。なお、非表示すると何度もIDを変えて粘着して入ってくる。そしてこちらが非表示しているにも関わらず発言の内容が漏れているということがあったため多重入室しているということが発覚した。精神部屋に主に張り付いており、他のPRしている部屋でとりあえず荒らし・誹謗中傷しているのは大抵こいつだと思ってもいいくらいに頻繁に出現している。現在、高校3年男で、こんなことを毎夜やっているからか今年は目指している慶應大に入れず、2ちゃんねるの大学評価を真に受けているため慶応大以外は低学歴大と考えており、そのため他大学を受けることもできず浪人確定らしい。また、肝心の英語は、わからない問題をよく貼り付けたり、自身が時折英語で発言するが、その内容は中学生レベルであるため到底慶應大に入れるレベルではないことが伺えられる。 以下足利政策の迷言。 「インド工科大じゃないのならゴミw 東大とは井の中の蛙状態だな」 荒らし時、多重入室で変動IDの場合の著者または足利政策の特徴(見分け方)。 著者が建てた部屋(著者がいる部屋)であること。 口調が2ちゃんねる時、新BL時のような挑発的、好戦的でよく草を生やして嘲笑する。 入室するなりいきなり話題を理解している。 最初ベラベラと持論を述べていた奴が途中から喋らなくなる。 口癖が「センスない」「チャベリはオワコン」「は?」「気持ち悪い」。 IDが新しく、黒色ゲスト。 後から来たやつがしょっぱなから好戦的な奴(自分)を擁護し多勢でいる。 慶應大学を自称する。 上記のような自身の優秀さなどに対する根拠・説明が一切ない。または避ける。 重度のネトウヨ気質。 同時退室する。 精神部屋をやたら目の敵にしている。 上記の特徴をよく吟味し、著者、足利政策なのか判断すること。
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/789.html
テクターギアブラック バトルカード RR第4弾 4-006 キャンペーンレア(アビリティ-キラカード) テクターギアブラックキック 2700 タイリョク 900 ルーレット(時計回りに) 5.2.3.2.1.1 じゃんけんアイコン グー テキスト 4弾のアビリティーキラカード同士はものすごく相性がいいぞ。 ウルトラアビリティ チェンジ(テクターギアパージ) 4-036 スーパーレア テクターギアブラックキック 3500 タイリョク 900 ルーレット(時計回りに) 5.3.3.2.1.1 じゃんけんアイコン チョキ テキスト メカゴモラと組んでウルトラマンゼロに襲いかかるぞ。 ウルトラアビリティ:チェンジ(テクターギアパージ) 4-037 ギアタックル 1900 タイリョク 700 ルーレット(時計回りに) 5.2.3.1.1.1 じゃんけんアイコン グー テキスト ウルトラマンベリアルと同じく黒い凶悪戦士だ。 ウルトラアビリティ チェンジ(テクターギアパージ) RR第5弾 5-034 レア ギアブラックタックル 1900 タイリョク 700 ルーレット(時計回りに) 5.2.3.1.1.1 じゃんけんアイコン パー テキスト とても強いので悪の星人が仲間にしようとしている。 ウルトラアビリティ チェンジ(テクターギアパージ) RR第6弾 6-060 テクターギアブラックキック 3500 タイリョク 900 ルーレット(時計回りに) 5.2.3.2.1.1 じゃんけんアイコン パー テキスト 正体であるダークロプスゼロとダブル攻撃をしてみよう。 ウルトラアビリティ チェンジ(テクターギアパージ) 備考 雑誌てれびくん2010年6月号付録DVD「ウルトラマンゼロ 激突!テクターギアブラック!!」に登場した謎の巨人。 ウルトラマンベリアルとの戦いの後、K76星を再び訪れたウルトラマンゼロの前に現れ、襲いかかった。 姿はテクターギア・ゼロと全く同じだが、黒と金を貴重としたカラーリングになっている。 テクターギアを装着してパワーを抑えられているにもかかわらず、何も装着していないゼロと互角以上に闘うことができる。 また、ビームミサイルキングをパートナーとして従えている。 大怪獣バトルでは10月中旬稼動予定のRR第4弾から登場。 テクターギア・ゼロとテクターギアブラック独自のシステムとしてウルトラアビリティ「チェンジ」も搭載される。
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ポケットモンスターブラック ストーリー攻略 発売しだい攻略開始 ポケモン図鑑 発売しだい 発売前情報 新しいポケモン 最初の3匹 炎 ポカブ 草 ツタージャ 水 ミジュマル 伝説のポケモン ブラックにレシラム ホワイトにゼクロム
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コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー 公式サイト http //corpse.jp/ 機種 ニンテンドー3DS 発売日 2015年7月30日(木) 定価 パッケージ版:6,264円(税込) / DL版 6,264円(税込) ジャンル 廃校監禁ホラーアドベンチャー 発売元 5pb. 開発元 不明 オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 なし 年齢区分 CERO D(17歳以上対象) 初回特典 <初回封入特典>・エクストラチャプター『常闇の蛍』ダウンロードコード<店舗特典>・アニメイト『布ポスター』・いまじん白揚『布ポスター』・ソフマップ『B2タペストリー』・ゲオ『クリアファイル』・amazon『ラジオコープスパーティーアマゾン出張版CD』・あみあみ『マウスパッド』・ゲーマーズ『A4マイクロファイバークロス』 限定版 「初回限定版」定価:8,424円(税込)<同梱内容>・ゲームソフト「コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー」・イラスト集『裏天神小連絡通紙(復刻版)』・サウンドトラックCD『厄払い音楽盤(復刻版)』 備考 2010年8月12日発売PSP版「コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー」からの移植 プレイ画像 PV
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Tips 数値のみ入力に制限 年齢や金額など、ユーザーからデータ入力をしてもらう時に、数値のみを取り扱いたいことがあります。ユーザーが誤って文字や記号を入力してしまうことのないよう、プログラムでチェックしなければなりません。 入力された値が数値かどうかをチェックする方法として、次の3通りが考えられます。 1.IMEを「IMEオフ」に設定する。 2.「数字か判定」「数列か判定」命令を使う。 3.WinAPIを使う。 1.IMEを設定する。 エディタにフォーカスが移動した時、IMEの設定を「IMEオフ」に切り替えるようにします。これでユーザーが誤って日本語などの2バイト文字を入力してしまうことは避けられます。 しかし、これだけではアルファベットや記号なども入力できてしまいますので、対策として十分とは言えません。 ユーザーに注意を促す程度の効果があるものの、いいアイデアとは言えませんね。 2.判定する。 入力された値を判定して、もしも数値以外の値が含まれていれば、ユーザーに再度入力を促します。 ***** サンプル ***** 「年齢を入力してください」と表示。 年齢エディタとはエディタ。 年齢エディタの変更した時は もし(年齢エディタが数列か判定)でなければ 「数値しか入力できません!」と言う。 ***** ここまで ***** この方法が一般的だと思われます。エラー警告を出すだけでなく、エディタの内容をクリアしたり、正しい数値を予測して訂正したり、様々な対処方法をとることができます。 3.APIを使う。 WinAPIを使って、エディタ GUI/エディタ]]に数値以外の入力を受け付けないようにします。 エディタ GUI/エディタ]]のGWL_STYLEにES_NUMBERを設定することにより、入力を数値のみに制限します。 この設定により、ユーザーは「0」から「9」の数字しか入力することができなくなります。カンマ「,」や小数点「.」、符号「+/-」も入力できません。 ***** サンプル ***** 定数設定 GWL_STYLE=-16 ES_NUMBER=$2000 部品作成 エディタAとはエディタ。 HndAはエディタAのハンドル。 エディタ部品のウィンドウハンドル取得 Styleとは整数。 Style=GetWindowLong(HndA,GWL_STYLE) 現在の書式を取得 Style=OR(Style,ES_NUMBER) 書式部分を変更 SetWindowLong(HndA,GWL_STYLE,Style) 新たな書式を設定 API宣言 ●GetWindowLong(hWnd,nIndex) =DLL("user32.dll", "LONG GetWindowLongA( HWND hWnd, // ウィンドウハンドル int nIndex // 取得するデータの指定 )") ●SetWindowLong(hWnd,nIndex,dwNewLong) =DLL("user32.dll", "LONG SetWindowLongA( HWND hWnd, // ウィンドウハンドル int nIndex, // 変更するデータの指定 LONG dwNewLong // 新しい値 )") ***** ここまで ***** GetWindowLongでエディタ GUI/エディタ]]の現在の状態を変数Styleに取得します。Styleの書式部分をES_NUMBERに書き換えて、SetWindowLongでエディタに新しい状態(Style)を設定します。 上記プログラムの「定数設定」部分と「API宣言」部分は、なでしこライブラリの「windows.nako」に定義されていますので、次のように取り込むことで、わざわざ定義しなくても済みます。 ***** サンプル ***** !「windows.nako」を取り込む。 部品作成 エディタAとはエディタ。 HndAはエディタAのハンドル。 エディタ部品のウィンドウハンドル取得 Styleとは整数。 Style=GetWindowLong(HndA,GWL_STYLE) 現在の書式を取得 Style=OR(Style,ES_NUMBER) 書式部分を変更 SetWindowLong(HndA,GWL_STYLE,Style) 新たな書式を設定 ***** ここまで ***** コメント 名前 コメント
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キュアブラック☆ ちょっと!前作から弱体化なんてありえない!ホワイトだけにしてよ! プロフィール 名前 キュアブラック コスト 130 レアリティ N 属性 拳-雷 評価 D(仮) スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 レンゾクナグーリ 必殺技 敵単体 拳 R50x6 MP9/ST15 なし ゲンコツナグーリ 必殺技 敵単体 拳 R300 MP12/ST20 スタン 20% マジレンゾクナグーリ 必殺技 敵単体 拳 R66x6 MP12/ST20 なし マジゲンコツナグーリ 必殺技 敵単体 拳 R400 MP15/ST25 スタン 20% アバレール 必殺技 敵全体 拳 R200 MP18/ST30 なし キアイレール 必殺技 自身 なし なし MP50/ST30 最大でHP50%回復,状態異常全解除 回復量は自身のラッキーの数値で変動 ブラックホール 魔法 敵全体 闇 R700 MP150/ST15 3 なし クレーターパンチ 必殺技 敵全体 拳 R1100 MP250/ST25 5 なし 特性 名称 効果 備考 ふたりの力 味方をかばう 経験豊富 剣耐性+20% 黒の気迫 攻撃力+10%,MP-10% 最初のプリキュア スタン耐性+60% レビュー 前作『バトルプリキュア3』ではデフォルトで2回行動できる強キャラだったが、 今作では行動回数が1回になり弱体化した。 技の殆どが拳属性なので、剣や弓がたくさんいるダンジョンでは攻撃が通らない場合が多い。(剣や弓が増えたので、ほとんど活躍できない) 防御性能は健在だが、他の器用なキャラたちと比べるとあまり活躍できないかもしれない。 追加特性も微妙なので、今作での強さは下から数えたほうが早いかもしれない。 強力なオリジンやセット装備で行動回数を増やせば、前作のように活躍できるかもしれないが、今作は拳属性はかなり厳しい。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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メモリエディタについて メモリエディタは、実行中のプログラムのメモリを直接操作するソフトであり、これを使用する事によって、主人公のHPやMP、攻撃力などのパラメータを自由に変更出来るものである。 当研究所では各種情報の入手、解析の足懸りなどに利用しており、通称猫飯と呼ばれているものを利用している。 メモリエディタは自分のパソコン内のメモリを変更するだけであるから、オンラインゲームのパラメータ等を変更しても、その数値はサーバーからコピーされた物のため、いくら変更しても実際のゲーム内には反映されない。(サーバーで管理されていないものについてはこの限りではない。)